Olenemata sellest, kas otsite sisemänge laste sünnipäevapeoks või viise, kuidas oma väikseid lapsi hoidategus vihmasel päeval, oleme teie seljataga. Alates 2-aastastele lastele mõeldud siseruumides on meie loendis midagi väikestele lastele, teismelistele ja kõigile nende vahele jäävatele lastele.
Oleme koostanud nimekirja oma lemmiksaalimängudest, nende jaoks vajalikud materjalid, mängujuhised ja vajaduse korral mõned põhimängu variatsioonid.
Pudelite ümberlükkamiseks veeretage või visake palli.
Variatsioonid:
Valage pudelitesse rohkem vett, nii et neid on raskem ümber lükata.
Märgistage iga pudel hindega ja võidab kõige rohkem punkte saanud inimene.
Arva ära, kes vilgub
Materjalid:Ainult mängijad.
Juhised:
Üks mängija valitakse selleks.
See on seotud silmadega ja istub põrandal.
Teised mängijad seisavad ja hoiavad kätest ringis selle ümber.
Mängijate ring tantsib ringi, lauldes Twinkle Twinkle Little Star.
Kui nad jõuavad viimase sõnani, ring peatub.
Kes iganes see on, peab ära arvama, milline mängija seisab otse nende taga.
Kui nad arvavad õigesti, saab nimetatud mängijaks see.
Variatsioonid:
Kasutage mis tahes laulu ja peatuge kokkulepitud sõnal.
Kartulipingviinid
Materjalid:Suur kartul võivõltskartul, iga mängija jaoks
Juhised:
Määrake algus- ja lõpp-punkt.
Mängijad rivistuvad stardis ja hoiavad kartulit põlvede vahel.
Seejärel kahlavad mängijad nagu pingviin finišipunkti, ilma kartulit maha laskmata.
Esimene üle finišijoone võidab.
Variatsioonid:
Kasutage täidisega mänguasja, õhupalli või muid esemeid.
Seadke stardi- ja finišijoone vahele takistusrada.
Sardiinid
Materjalid:Ainult mängijad.
Juhised:
Üks mängija on see ja peab peitma, samamoodi nagu peitusemängus.
Teised mängijad peavad proovima seda leida.
Kui keegi selle leiab, peidab ta end tema juurde.
Mäng jätkub, kuni ainult üks inimene vaatab ja temast saab see.
Hunt Against The Timer
Materjalid:Mitte ükski, aga väiksematele lastele on korv abiks.
Juhised:
Üks mängija valib värvi ja seab taimeri.
Kõik jooksevad, et leida seda värvi esemeid ja viia need tagasi alguspunkti.
Kui taimer kustub enne naasmist, olete väljas.
Kui olete alguspunkti naasnud, ei saa te sealt lahkuda.
Võitja on see, kes naaseb starti kõige rohkemate esemetega enne, kui taimer hakkab tööle.
Variatsioonid:
Värvi valimise asemel valige täht või muu levinud eristav tunnus.
Luba mängijatel varastada teistelt mängijatelt esemeid. Kui nad varastavad ilma tabamata, võivad nad eseme endale jätta. Kui nad tabatakse, peavad nad andma teisele mängijale ühe oma eseme.
Vanaema jäljed
Materjalid:Mängijad.
Juhised:
Üks mängija on vanaema ja seisab seljaga teiste laste poole.
Teised lapsed üritavad vanaema juurde hiilida, puudutades võitmiseks tema kõrval olevat seina.
Vanaema võib iga hetk ümber pöörata ja teised peavad külmetama.
Kui vanaema näeb kedagi liikumas, on see inimene väljas.
Võidab see, kes viimati edasi hiilib või esimene, kes seina puudutab.
Munajoustimine
Materjalid:Iga mängija kohta kolm kõvaks keedetud muna koorega.
Juhised:
Keetke igale mängijale muna ja veenduge, et need on enne mängimist külmad.
Iga mängija võtab muna ja alustab munade kitsaid otste õrnalt kokku koputamisest.
Kui üks muna praguneb, löövad mängijad munad ümber ja löövad laiad otsad kokku.
Esimene mängija, kelle muna praguneb, on väljas ja võitja saab uue muna.
Jätkake, kuni järele on jäänud ainult üks inimene.
Üks mängija, härra Wolf, seisab ruumi lõpus, seljaga kõigi poole.
Teised mängijad rivistuvad ruumi vastasossa. Nad hüüavad koos: Mis on aeg, härra Wolf?
Härra Wolf pöördub ümber ja ütleb neile aja. Kui ta tagasi pöörab, astuvad mängijad nii palju samme, kui on aega. Seega, kui ta ütleb, et kell on üks, astuvad nad ühe sammu.
Härra Wolf pöörab uuesti selja ja lapsed küsivad uuesti aega. Seekord ütleb hunt aja jaoks veel ühe tunni ja mängijad teevad vastava arvu samme.
See jätkub seni, kuni laps võidab, puudutades härra Hundi selga, või vastab hr Wolf, öeldes, et tunni asemel ütleb õhtusöök ja jälitab teisi mängijaid.
Kinnitage lahtise otsaga pabertopsid ruumis juhuslikesse punktidesse ja asetage need kindlasti erinevatele kõrgustele.
Iga laps proovib kordamööda lauatennisepalli tassi lüüa.
Pall tassis võidab sellele mängijale ühe punkti.
Võidab mängija, kellel on kõige rohkem punkte.
Variatsioonid:
Mängijad jäävad ühe tassi juurde, kuni nad saavad palli sisse ja liiguvad seejärel järgmise tassi juurde. Võidab kiireim mängija, kes saab igas karikas pallid.
Õleraketid
Materjalid:Õlekõrred, paber ja pastakad.
Juhised:
Iga laps saab kõrre ja paberi, mis on lõigatud kolmnurkadeks.
Keerake kolmnurgad ümber nii, et need näeksid välja nagu pisikesed kitsad koonuskübarad.
Kaunista käbid.
Asetage koonus kõrre otsa ja puhuge raketi käivitamiseks.
Variatsioonid:
Laske kõigil seista joone taha. Võidab see, kelle rakett jõuab kõige kaugemale.
Seisake joone taga ja kleepige sihtmärgid põrandale. Võidab see, kes tabab kõige rohkem sihtmärke.
Purusta tassid
Materjalid:Pabertopsid ja kõrred.
Juhised:
Kinnitage tabeli ühte otsa stardijoon ja teise ristkülikukujuline värav.
Mängijad peavad stardijoonelt väravasse puhuma ümberpööratud pabertopsi.
Esimene inimene, kes saab kolm tassi väravasse või mõni muu teie valitud arv tasse, saab tassid purustada.
Lugu Lugu
Materjalid:See mäng nõuab ainult mängijaid.
Juhised:
Üks mängija valitakse alustama.
See mängija alustab mis tahes žanriga alugu nagu õudus, draama või tegevus, A-tähega algava lausega.
Järgmine mängija jätkab lugu, kuid peab alustama oma lauset sõnaga, mis algab tähega B.
Järgmine mängija alustab oma lauset tähega C jne.
Kui mängija kõhkleb, kui tema kord on käes, või ütleb ee, on ta mängust väljas.
Kleepige väikesed magnetid kindlalt oma juhuslike auhindade külge, seejärel mähkige auhinnad paberikihti.
Kinnitage põrandale ala, mis toimib kalatiigina.
Pange kõik pakitud auhinnad kalatiiki.
Andke igale lapsele võlukepp ja laske neil auhindu püüda.
Variatsioon:
Kalurid peavad hoidma õngeritva hammaste vahel ja püüdma käed selja taga.
Vanaema juurde minek
Materjalid:Ainult mängijad.
Juhised:
Esimene mängija ütleb: 'Ma lähen vanaema majja ja võtan …' ja ütleb siis üksuse, mis algab tähega A.
Järgmine mängija võtab oma korra ja ütleb: Ma lähen vanaema majja ja võtan ühe… Nad kordavad seda, mida esimene mängija ütleb, ja lisavad ühe oma, mis algab tähega B.
Mäng jätkub seni, kuni keegi eksib.
Putuka elu
Materjalid:Täringud ja paberipliiatsid.
Juhised:
Igale täringul olevale numbrile määratakse erinev vea kehaosa. Kasutage pead, keha, jalga, saba, antenni ja silmi.
Igal mängijal on pliiats ja paber.
Mängijad veerevad täringut kordamööda.
Nad joonistavad kehaosa, mis vastab nende veeretavale numbrile.
Mängijatel on vaja kuut jalga, kahte silma, kahte antenni, keha, pead ja saba.
Kui auhind üleval langeb, on nad väljas. Asendage auhind.
Kui järel on ainult üks mängija, peavad nad jahust teise auhinna leidma, käed selja taga.
A-Mazing Race
Materjalid:Labürindi raamatudvõi labürinti väljatrükid, pastakad, müts, sall ja kindad igale mängijale.
Juhised:
Igale mängijale antakse sama labürindiraamatu koopia või viis labürindi väljatrükki. Riideesemed pannakse ühte suurde hunnikusse ruumi vastasossa.
Ajamõõtja hüüab Mine! ja lapsed hakkavad läbi labürindi liikuma.
Kui nad labürindi lõppu jõuavad, jookseb laps riidehunniku juurde, valib ühe eseme, paneb selle selga ja jookseb tagasi oma labürintidesse.
Võidab esimene mängija, kes lõpetab viienda labürindi.
Charades
Materjalid:Pliiats ja paber.
Juhised:
Enne mängu algust kirjutage mitu sõna või fraasi eraldi paberile. Voldi paberitükid kokku ja pane potti. Kui vajate inspiratsiooni, vaadake meiecharades postitus ideede saamiseks.
Üks mängija võtab potist välja paberilehe ja peab seda sõna või fraasi teistele mängijatele jäljendama.
Kes sõna saab, võtab üle ja jäljendab järgmist sõna.
Variatsioonid:
Mängige meeskondades ja ajastage miimikat. Kui mängija meeskond arvab sõna õigesti enne aja möödumist, saab ta punkti. Kui nad õigel ajal sõna ei saa, arvab teine meeskond ja kui neil on õigus, siis saavad nad asjast aru.
Kõik peale ühe mängija lahkuvad ruumist, samal ajal kui viimane inimene peidab objekti.
Nipp seisneb selles, et vähemalt osa objektist peab olema nähtaval kohal.
Kõik teised naasevad tuppa ja otsivad objekti üles.
Võitja on see, kes objekti esimesena leiab. Sellest inimesest saab siis varjaja.
Variatsioonid:
Pildistage objektide seeriat ja printige pilte ning peitke kõik esemed, kui kõik lapsed on ruumist väljas. Asetage pildid näoga allapoole ja laske lastel üks foto korraga ümber pöörata ja seda eset otsida. Kes eseme leiab, see hoiab.
Mälu
Materjalid:Paber ja pliiats igale inimesele, suvalised väikesed esemed, kandik või taldrik ja rätik.
Juhised:
Täitke kandik või taldrik juhuslike väikeste esemetega.
Kõik vaatavad ühe minuti kandikut ja seejärel kaetakse see rätikuga.
Igaüks paneb kirja nii palju objekte, kui mäletab.
Võitja on see, kes mäletab kõige rohkem asju õigesti.
Variatsioonid:
Mängijad saavad punkti iga õige eseme eest ja kaotavad punkti vale eseme eest.
Kõik mängijad kirjutavad naljakaid või rumalaid fraase paberitükkidele ja viskavad need potti.
Üks mängija on see ja istub keskel.
Teised mängijad tõmbavad kordamööda potist paberi ja loevad selle ette mängijale, kes see on.
Kes selle naerma ajab, võtab üle keskpunkti.
Variatsioonid:
Kes iganes see on, istub suu vett täis. Kui nad naeravad, saab neid naerma ajanud inimene läbimärjaks.
Foldovers
Materjalid:Mitu pabeririba, pastakad ja pliiatsid.
Juhised:
Andke igale lapsele pabeririba ja laske neil joonistada pea ülaossa.
Iga laps voldib paberi kokku nii, et tema joonistatud pead ei oleks näha, kuid kaks joont, mis näitavad kaela asukohta, peaksid jääma nähtavale.
Lapsed annavad oma paberi järgmisele inimesele, kes seejärel tõmbab keha talje tasemele.
Nad voldivad paberi alla, jättes alles vaid kaks joont, mis näitavad talje laiust. Seejärel antakse paber järgmisele inimesele, kes joonistab ülejäänud kujundi.
Paber antakse uuesti järgmisele inimesele, kes kogu kujundi paljastamiseks paberi lahti voltib.
Joonistuspartnerid
Materjalid:Pliiatsid, paber ja kott väikeste juhuslike esemetega.
Juhised:
Üks laps istub seljaga teiste poole.
Laps võtab kotist eseme, olles kindel, et keegi ei lase seda näha.
Seejärel kirjeldavad nad eset ja kõik teised joonistavad, kuidas see asi nende arvates välja näeb.
Esimene laps näitab eset ja rühm otsustab, kellel on kõige täpsem pilt ja see inimene võidab.
Teine inimene viskab kommi ja esimene inimene peab selle ämbrisse püüdma, ilma oma käsi kasutamata.
Variatsioonid:
Kasutage lahtisi komme ja visake peotäied.
Kommide asemel kasutage väikeseid mänguasju.
Initsiaalid
Materjalid:Pliiats ja paber igale mängijale ning taimer.
Juhised:
Üks inimene on see.
Nad hüüavad oma keskmise nime esitähte.
Seejärel on igaühel etteantud ajavahemik, et kirjutada üles nii palju sõnu, mis ta selle tähega alustades mõelda oskab.
Kui taimer kustub, saab punkti igaüks, kellel pole kellegi teise sõna. Võidab inimene, kellel on kõige ainulaadsemad sõnad.
Variatsioonid:
Sõnade asemel kirjutage üles loomad, linnud või kõik muu, mille valite, alustades selle tähega.
Hind on õige
Materjalid:Kviitungid või pastakad ja registrikaardid.
Juhised:
Looge oma versioon raamatust The Price Is Right.
Kirjutage mitme kauba maksumus eraldi kaardile.
Lisage punaste heeringatena mõned võltsitud lisahinnad.
Esimene mängija paneb esemetele nende arvates õiged hinnad.
Kui nad on valmis, öelge neile, kas neil on mõni hind õige.
Kui need pole kõik õiged, istub mängija maha ja järgmine mängija proovib.
Võidab see, kes esimesena need kõik õigesti teeb.
Variatsioonid:
Kui keegi saab õige hinna, jätab ta selle kauba alles.
Kaks tõde ja vale
Materjalid:Ainult mängijad.
Juhised:
Üks mängija on see ja nad teevad kolm avaldust. Kaks neist peavad olema tõed ja kolmas peab olema vale.
Teised mängijad esitavad kordamööda ühe küsimuse.
Pärast vastamist arvab mängija, milline väide on vale.
Kui nad saavad õigesti aru, saab mängijast see.
Kui nad eksivad, võtab käigu järgmine mängija.
Variatsioonid:
Jagage mängijad kaheks meeskonnaks. Ühe meeskonna mängija räägib, teine meeskond esitab küsimusi ja arvab, milline väide vastab tõele. Õige vastus annab meeskonnale punkti, vale vastus annab teisele meeskonnale punkti.
Sisemängud 8-aastastele ja vanematele lastele
Maitse testijad
Enne selle mängu alustamist kontrollige kindlasti kõigi mängijate toiduallergiat.
Materjalid:Side ja suvalised toidukaubad köögist.
Juhised:
Ühel inimesel seotakse silmad kinni ja teised mängijad lähevad kööki toitu valima.
Mängijad naasevad ja annavad kinniseotud silmadega mängijale toitu maitsta.
Kui mängija saab õigesti aru, nimetab ta degusteerijaks kellegi teise.
Iga õige vastuse eest saab punkte anda või mängida lihtsalt oma lõbuks.
Variatsioonid:
Degusteerijal on ka nael ninas, nii et toidu lõhnast pole vihjeid.
Mõrv pimeduses
Materjalid:Mängijad ja pime tuba.
Juhised:
Üks inimene määratakse detektiiviks ja nad lahkuvad ruumist.
Kõik teised istuvad suletud silmadega ringis.
Täiskasvanu koputab ühele mängijale õlale ja temast saab mõrvar.
Kui detektiiv on endiselt ruumist väljas, tõusevad kõik teised mängijad püsti ja liiguvad pimedas ringi.
Mõrvar koputab teisele mängijale õlale. See mängija karjub ja kukub põrandale.
Pärast kümnekordset lugemist süttivad tuled ja detektiiv tuleb sisse.
Detektiiv esitab küsimusi, et teada saada, kes on mõrvar, kuid ainult mõrvar võib valetada.
Kui detektiiv arvab, et nad teavad, kellega tegu, arreteerivad nad mõrvari.
Nimeta see lugu
Materjalid:Pliiatsid ja paber.
Juhised:
Üks inimene on see ja nad kirjutavad üles viie laulu nimed, laskmata kellelgi näha.
Seejärel ümiseb või kuristab lugu teiste mängijate jaoks.
Teised mängijad kirjutavad üles, mis lugu nende arvates on.
See paljastab õiged laulude pealkirjad ja võidab kõige õigemate vastustega inimene.
Nautige end
Sisemängud võivad olla lõbusad külmadel, vihmastel või lumistel päevadel.
Need sobivad suurepäraselt ka peremängude päevaks.
Mängige ühte või mitut ja korraldage oma olümpiamängud kodus. Ainus asi, mida peate tegema, on lõbutseda, sest teie lapsed teevad seda ja tõenäoliselt paluvad nad teil seda tehamängida rohkem mängenendega.